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동아시아 게이밍 자본, 유럽 시장 진입 대신 기업을 사들이다

여섯 건의 거래, 세 개 국가, 하나의 방향. 동아시아 게이밍 기업의 자본이 유럽 사업자와 기술자산 인수로 이동하고 있다.

동아시아 게이밍 자본, 유럽 시장 진입 대신 기업을 사들이다

수년 동안 동아시아의 게임에 대해 모두가 이야기한 것은 유럽 사업자가 어떻게 일본이나 한국, 또는 중국어권 세계를 공략할 수 있는지에 관한 것이었습니다. 대부분의 문은 닫혀 있었습니다.

그래서 스마트 머니는 노크를 멈췄습니다. 오히려 반대 방향으로 흘러갔습니다.

현재 이 업계에서 가장 흥미로운 흐름은 유럽 기업들이 아시아로 진출하는 것이 아닙니다. 유럽으로 진출하는 것은 동아시아 기업들이 구매하고 라이선스를 부여하는 것이며 이를 위해 실제 돈을 지불하고 있습니다.

2026년 3월, 리니지의 뒤를 잇는 한국의 거대 기업인 NCSoft는 보상 기반 모바일 게임 플랫폼인 베를린의 JustPlay 지분 70%를 약 2억 500만 달러에 인수했습니다. 일회성이 아니었습니다. NCSoft는 이미 싱가포르의 Indygo Group을 인수했으며 더 많은 유럽 스튜디오를 원한다는 의사를 밝혔습니다. 명시된 우선순위는 캐주얼 모바일과 이를 뒷받침하는 광고 기술입니다.

한편 Nasdaq에 상장되어 있지만 서울에 본사를 두고 있는 DoubleDown Interactive는 함부르크의 WHOW Games를 Azerion에서 €5,500만(성능에 따라 최대 €1,000만 추가)에 구입했습니다. DoubleDown은 이미 서유럽 전역에서 실제 현금 iGaming 사이트를 운영하는 SuprNation을 소유하고 있습니다.

두 개의 한국 회사가 있습니다. 두 명의 독일 표적. 한 가지 분명한 메시지는 유럽의 규제를 받고 지출이 많은 기업을 완전히 인수할 가치가 있다는 것입니다.

일본의 움직임은 무엇보다도 가장 야심찬 것입니다. 즉, 시장을 매수하는 것이 아니라 전체 포트폴리오를 조립하는 것입니다.

파친코 및 아케이드 거대 기업인 Sega Sammy는 유럽에서 영향력이 큰 네덜란드 iGaming 콘텐츠 공급업체인 Stakelogic을 인수하는 데 약 1억 2,500만 유로를 지출했습니다. 거래는 논쟁의 여지가 많았습니다. Sega Sammy는 규정 준수 문제로 인해 자리를 피하려고 했고 암스테르담 법원은 어쨌든 거래를 완료하도록 명령했습니다. 그들은 거기서 멈추지 않고 미국에 초점을 맞춘 기술 제공업체인 GAN을 주가의 120%가 넘는 프리미엄으로 약 9,200만 유로에 인수했습니다.

그리고 Sega Sammy만이 아닙니다. 일본의 소셜 및 모바일 게임 회사인 MIXI는 PointsBet의 스포츠북 기술을 활용하여 대화형 베팅을 추진했습니다. 같은 본능, 다른 문을 여는 서양 베팅 기술을 추구하는 전통적인 일본 엔터테인먼트 그룹입니다.

일본은 물을 시험하지 않습니다. 규제된 서구 시장에서 대규모로 운영하기 위한 인프라를 구매하는 것입니다.

한국인이 구매하는 곳에서 대만인은 한 번에 하나의 라이선스를 얻습니다.

대만에 뿌리를 둔 슬롯 스튜디오인 대만계 슬롯 스튜디오 TaDa Gaming은 최근 스웨덴 진출을 승인받았다. 스웨덴은 이미 몰타, 영국, 그리스, 루마니아가 포함된 목록에 합류했습니다. 이 회사는 몰타에서 설립되었으며 게임 DNA는 대만으로 거슬러 올라갑니다. 즉, 아시아에서 카탈로그를 구축하고 유럽에서 라이선스를 발판으로 성장하고 있습니다. CEO는 규제 시장에서 '규정 준수 우선' 전략과 장기적인 성장을 중심으로 이를 구성했습니다.

주목할 점은 그들이 선보이는 물고기 사냥 게임을 포함한 200개 이상의 타이틀입니다. 이 형식은 아시아 전역에서 거대하고 유럽에서는 거의 알려지지 않은 형식입니다. 유럽식 제품으로 유럽업체를 쫓는 회사가 아니다. 자체 카탈로그가 여행할 수 있다고 확신하는 아시아 스튜디오입니다.

거래 규모를 없애면 패턴이 나타납니다.

동아시아 게임 회사들에게 규제 대상인 유럽은 진출할 수 있는 시장이 아니라 비용을 지불할 가치가 있는 목적지가 되었습니다. 규정 준수에는 비용이 많이 들고 느립니다. 몰타 또는 스웨덴 라이선스에는 인내심이 필요합니다. 그러나 규제된 고가치 플레이어 기반에 접근하는 것은 그만한 가치가 있으며 구매자는 이를 알고 있습니다.

한국인들은 이미 라이선스를 보유한 회사와 플레이어를 인수하여 기다림을 단축하고 있습니다. 일본인은 더 나아가 서구 기술과 콘텐츠의 전체 포트폴리오를 조립하고 있습니다. 대만인들은 시장별로 스스로 규정 준수 범위를 구축하는 더 느리고 어려운 버전을 수행하고 있습니다.

같은 방향입니다. 속도가 다릅니다.

유럽의 스튜디오, 플랫폼 또는 광고 기술 회사라면 더 이상 아시아 회사의 경쟁자가 아닙니다. 해당 기업은 인수 대상, 유통 파트너 또는 라이선스 경로일 수 있으며 구매자는 적극적으로 찾고 있습니다.

그리고 유럽을 주목하고 있는 아시아 기업이라면 규제 시장이 그만한 가치가 있는지가 문제가 아닙니다. 위의 회사에서는 이미 답변을 드렸습니다. 문제는 구매, 구축, 제휴 등 어떻게 목표에 도달하느냐입니다.

이것이 바로 주목할만한 격차입니다. 이런 거래는 회의실에서 시작되는 경우가 거의 없기 때문입니다. 그들은 방의 양쪽 측면을 모두 아는 사람부터 시작합니다.

누가 구매하고, 누가 라이센싱하고, 누가 찾고 있는지, 누가 이 두 시장 사이를 오가는지 추적합니다. 회사가 이 흐름의 어느 지점에 있다면 응답해 주세요. 메모를 비교하는 것이 올바른 소개의 시작입니다.

ARCHIVE UPDATED · 11 SEP 2026